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从火热的Roblox背后探讨元宇宙发展的启示

元宇宙的概念诞生于1992年尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)写的《Avalanche》(avalanche)。它描述了一个与现实平行的虚拟世界。30年后的今天,元宇宙的概念再次出现在人们的视野中,这一次,它在全世界掀起了一股“元宇宙”的热潮。

2021年3月,roblox(rblx.NYSE)在纽约证券交易所上市。roblox是世界上最大的互动社区之一,也是一个大多人游戏创作平台。在其招股书中,它提到了元宇宙:“有些人称我们的类别为“元宇宙”“,该术语通常用于描述虚拟世界中持久性和共享3D虚拟空间的概念。随着越来越多功能强大的消费计算设备、云计算和高带宽互联网连接的实现,元宇宙的概念逐渐成为现实。因此,roblox也被称为“元宇宙的第一只股票”,后来,国内外知名互联网巨头,如Facebook、腾讯、byte beat、百度等纷纷进入市场。

在互联网时代,随着“头号玩家”和“失控玩家”的发展,数字鸿沟正在缩小“电影和电视的出现也给元宇宙的想象带来了更具体的画面。2020年,新冠病毒-19的家庭政策为游戏产业带来了新的增长,Roblox的使用天数达到3000万天。在Roblox中,每个人都有自己的用于社交互动的数字人物,甚至平台上的Robux货币也可以转换为真实货币。此外,roblox还支持VR设备,以增强用户的沉浸感。这些元素与我们之前介绍的元宇宙的核心概念一致。可以说,roblox是目前最有可能接近元宇宙的“世界”之一。

当然,roblox不仅仅是一个游戏虚拟世界,metauniverse也不是一个虚拟游戏世界。metauniverse的开发目标的实现也需要更强大的技术支持和更丰富的内容,但roblox在这条道路上开辟了自己的一小片天地。本文将通过分析roblox的昨天和今天,总结出metauniverse的第一批股票给我们带来的启示,并展望roblox的未来。

Roblox 的昨天 火花

Roblox是一个集成游戏创作和大规模社区互动的平台。玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动和创作。roblox作为一家游戏公司的最大区别在于,该公司不从事制作游戏的业务,而是为开发者提供制作沉浸式3D游戏的工具和平台。

罗布罗克斯的“前任”并不是从玩游戏开始的。它起源于1989年由baszuki创立的教育技术初创企业知识革命,一个基于模拟程序的二维实验室为学生和教师提供了更方便、更直观的教学模式。他们可以用虚拟滑轮、斜坡、杠杆等来模拟物理问题。baszuki希望建立第一个完全使用计算机世界动画的物理实验室。

巴斯祖基的软件进入社区一段时间后,他有了新的发现。除了模拟教科书中的物理问题外,学生们还使用该程序构建了更多有趣的东西,例如模拟汽车碰撞或建筑物倒塌。这些东西远比书本上学到的内容更丰富、更有趣,因此巴斯祖基认为“玩家自己的创造力比物理书上的内容更吸引人。”。

他看到,当孩子们使用软件创造新事物时,他们的眼睛会发光。正是因为这种感觉就像火花一样触动了巴斯祖基,他明白自己想做什么

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诞生

然后,在1998年,baszuki创立的知识革命被工程软件公司MSC software以2000万美元的价格收购。Baszuki曾在MSC担任过一段时间的高管,但很快就开始了他的创业之路。在此期间,巴斯祖基还成立了一家天使投资公司,投资于科技领域。直到2004年,巴祖基才重新开始他的事业。这次,他与知识革命工程副总裁埃里克·卡塞尔(Erik Cassel)一起,建立了他一直想做的事情。罗布罗克斯出生了。

Roblox是由机器人和积木组合而成的新词。它不是一个游戏,而是一个社区,一个平台。用户既可以是玩家,也可以玩其他人开发的游戏,也可以是创造者,还可以为社区中的其他人开发游戏。用巴斯祖基的话说:“Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装在不同的地方。你可以假装参加时装秀,或者假装你在龙卷风中幸存下来,或者你想在比萨饼店工作,或者你是一只鸟,靠捕捉昆虫为生。就像我小时候一样,我会出去玩海盗游戏。在roblox上,人们在社区中创建3D,在环境中玩耍。”

正如baszuki在接受《福布斯》杂志采访时所说,建立roblox的初衷是建立一个终极的想象力平台。通过建筑玩具,baszuki看到了3D渲染的发展方向。在云端创建一个身临其境的3D多人游戏平台,让人们可以想象、创造和分享游戏我们一起经历。

成长

roblox的联合创始人兼首席执行官Dave baszucki从未将roblox定义为一款游戏。他只是想聚集一批新的人一起做事。roblox可以是一个社交网络、一款游戏、像媒体公司一样酷的内容,或者是一款具有无限创造力的应用程序。baszucki希望鼓励创造力,并致力于创造一个更好的环境未来是一个以自我导向的方式进行游戏、探索、社交、创造和学习的良好平台。

因此,在roblox诞生后不久,baszucki和Cassel发布了roblox studio,使用户可以更轻松地创建游戏和模拟应用程序。基于Lua编程语言的Roblox studio提供了一套广泛适用的游戏制作工具,允许个人创作者和开发者构建、发布和操作3D体验,然后在客户端向用户销售和分发。用户可以通过一次性购买“游戏通行证”或多次购买“开发者产品”使用roblox studio。

然而,没有一帆风顺,也没有崎岖不平的道路。正如大多数产品的初始阶段通常是由热情的种子用户精心培育和培育的,最早的roblox功能很少,图片也很差。幸运的是,它很受欢迎。创作者们一直在讨论和分享,良好的氛围逐渐吸引了更多的参与者。经过几年的磨砺,在尝试了各种商业模式后,roblox最终选择引入一种类似于Q货币的虚拟货币“robux”。可用于店铺消费或会员购买,获得专属功能或道具。随着商业模式的初步形成,roblox也取得了一些不错的成绩,并在2009年获得了第一笔融资。

随着用户数量的增加,roblox不断升级和迭代游戏编辑器。在增加更多创造性功能的同时,roblox极大地改善了用户和创作者的体验,使其简单易用,因此即使是儿童也可以零基础创建游戏。它降低了创建门槛,并很快吸引了许多用户参与创建。为了更好地激励创作者,roblox在2011年12月举办了第一个黑客周。开发者开始了一年的新创意功能建设,并逐渐演变为一年一次为期三天的固定节日。

另一方面,随着智能手机的爆发,移动终端逐渐与PC终端展开竞争,2012年推出了roblox的IOS版。当年Roblox的月直播用户也达到了700万,成为当时最受欢迎的儿童娱乐平台之一。

一切都在好转

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转折

然而,真正将roblox提升为月寿命达数亿的大平台的驱动力来自roblox在2013年推出的creator交易计划。

创作者交易计划允许创作者从他们的作品中获得部分收入。创作者可以在游戏中设计自己的经济模式和付费内容。用户在作品中消费robux,创作者可以获得robux的部分报酬,robux可以直接兑换成现金。

这意味着创造者不再需要依靠爱来免费发电。除了以兴趣和热情创作游戏外,他们还可以真正从游戏中获得收入,这使得许多年轻的创作者通过roblox获得了他们生命中的第一桶金。

2016年,《福布斯》估计Alex binello通过在roblox平台上开发meepcity赚取了数百万美元。这位23岁的游戏开发者从未上过计算机编程课。在接受媒体采访时,亚历克斯·比内洛说:“罗伯克斯是我生活的一部分,我觉得我有点像是被它抚养长大的。”亚历克斯·比内洛的成就与创造者交易计划密切相关。

在实际的经济激励下,创作者的热情再也无法停止,参与创作的人数逐年增加。在短短几年内,roblox拥有数百万的创作者和数千万的游戏作品。

Roblox的creator交易计划鼓励开发人员的创造力,并愿意支持那些开始崭露头角的程序员。2017年,roblox向开发者支付了近4000万美元。通过流行游戏中的角色玩具,游戏开发者还可以获得额外的版税。

与此同时,roblox仍在积极尝试让roblox拥有更多的经验。2016年4月16日,roblox宣布将登录oculus rift平台,用户可以在该平台上设计自己的VR游戏世界和体验。他们还创建了一个带薪实习项目,作为年轻开发人员的孵化器,教授开发人员项目管理技能,并敦促他们对自己的项目负责。

里程碑

Roblox的上市之路已经坎坷了好几次。随着roblox收入和月寿命的爆炸式增长,成立14年的roblox仍处于亏损状态。根据招股说明书,2019年,公司净亏损8598万美元,2018年同期净亏损9718万美元;2020年前三季度,公司净亏损2.03亿美元,较2019年同期的4630万美元净亏损增长338%。损失在季度之间波动很大,在年度之间呈扩大趋势。

事实上,开发人员可以从roblox上获得24.5%的收入,而这一成本远远超过了基础设施和安全成本。换句话说,从某个角度来看,roblox拥有的开发者越多,它的损失似乎就越大。然而,roblox的许多盈利手段,如付费游戏、robux、广告、预付积分卡,以及良好的社区氛围,似乎让损失变得有些“完美”。

随着roblox成为世界上最大的游戏UCG平台,并支持IOS、Android、PC、MAC、Xbox和steamvr。它有望在未来通过任天堂交换机、PlayStation和oculus Quest 2。

最后,roblox在2019年获得1.5亿美元的g轮融资,并在2021年1月获得5.2亿美元的g轮融资后,于2021年3月10日在纽约证券交易所成功上市。首日收盘上涨54.4%,市值在短时间内飙升至400亿美元。

Roblox 的今天

罗布罗克斯在招股说明书中提到了“元宇宙”的概念,并对其进行了详细介绍。Baszucki为元宇宙定义了八个元素:身份、朋友、沉浸、低延迟、多样性、无处不在、经济系统和安全。让我们对下一代互联网的形式有更多的期待和预测,掀起“元宇宙”的热潮。许多技术和互联网公司都意识到元宇宙概念的巨大潜力。Epic Games、Facebook和NVIDIA等知名企业竞相进入该市场。在资本市场上,许多与元宇宙概念相关的上市公司也在向元宇宙概念靠拢,并获得了大量红利。

在roblox上市的同时,它也在悄悄地构建未来的元宇宙。它已经购买了guilded聊天平台,最近还推出了游戏内语音聊天系统测试。该系统将帮助roblox玩家像在现实生活中一样进行无缝通信,并且可以超越现实世界的限制。巴斯祖基希望罗布罗克斯能更国际化。

今天,作为一个致力于连接世界的平台,roblox为任何人提供了一个平台,让他们探索世界各地开发者创造的数百万沉浸式3D体验。目前,roblox已经为700万开发者提供了工具,并创造了数千万个游戏。全世界每天有近5000万用户。超过1亿活跃用户每月平均花在roblox上的时间超过10小时。

上市后,roblox仍坚守原意,努力为开发者创造更好的开发环境,让开发者自己探索、思考、制定策略,成为“Z时代”成长的合作伙伴。

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Roblox 的启示

纵观roblox的发展历程,在探索未来的道路时,roblox无意中探索了元宇宙的可能方向,给我们带来了很多启示,值得后人学习和借鉴。

元宇宙思想下的商业模式改革

在逐步探索的过程中,roblox尝试了多种不同的商业模式,最终选择出售虚拟货币robux。这条路看似Q币,但随后的变化确实改变了roblox,形成了自发的生态发展,保持了超高的用户粘性,这就是roblox的创造者交易计划。

正是这种商业模式的重大变化,使得roblox从收取服务费的工具平台转变为真正开放的创作平台,让开发者可以享受创作带来的红利,而roblox自身的盈利能力取决于开发者所创作游戏的盈利能力。这种将利润分给创造者并将利润返还给创造者的行为也鼓励开发者创造真正有趣的游戏。随着开发者的不断创造,roblox平台上的游戏将自发快速增加和迭代,玩roblox的用户在体验了roblox上海的大高质量游戏后,也将形成一个高粘度的用户群,这就是为什么roblox上的游戏和平均用户数量每年都能稳步增长的原因。

创意的巨大潜力在元宇宙特性下发挥到更大

Minecraft也是一款创造性的虚拟世界游戏。它曾经是最受欢迎的SandBox游戏。许多创作者受到minecraft自由创作的启发,创作了许多令人惊叹的高质量作品,比如我的三个身体被拍成电影,国家建筑师cthuwork使用minecraft在现实世界中再现各种建筑和景观(如复制3D版清明河畔地图),或将minecraft改编成另一款游戏。minecraft的创造力也使其获得了前所未有的成功。全世界每月有数亿实时用户。最后,微软以25亿美元的天价收购了minecraft的开发者mojang。

虽然minecraft和roblox似乎有很多相似之处,但由于roblox的创造者交易计划,roblox从后面追上来,逐渐拉开了与minecraft的差距,最终成功上市,成为价值400亿美元的巨大创作平台。

从metauniverse的角度来看,roblox探索的商业模式无意中与metauniverse的一些潜在特征相吻合,因为创造者将在其设计的虚拟世界中获得玩家所消费的虚拟货币robux,这将鼓励创造者构建一个更具可玩性和更具可扩展性的虚拟世界游戏ore合理的经济体系,受商业模式的启发,远大的沉浸感、多元化和经济体系已经深深扎根于人们的心中,只有这样,roblox的骄人业绩才能被参与远大相关项目后续开发的团队所借鉴。

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元宇宙带来的虚拟世界全新体验是以往不曾有过的体验

Roblox的成功是不可避免的,也是偶然的。就像在许多游戏中一样,玩家的行为超出了设计者的预期,Roblox也是如此。

roblox的创始人David baszucki曾经发现,一群玩家每天上网两个小时,假装开了一家比萨饼店,吃了假比萨饼。但他不知道发生了什么,但这家比萨饼店的数十万用户知道发生了什么。

因此,大卫深入分析了逻辑,这让他对元宇宙的概念有了更深的理解。他曾经提到元宇宙的八个要素是沉浸、身份、朋友和经济体系。这就是为什么这群玩家和创造者可以在游戏中享受它,因为他们可以体验模拟生活,接受他们在这个模拟生活中扮演的虚拟形象和个人角色,与在这个模拟生活中扮演不同角色的人有不同的情感。虽然这些都是模拟的,但他们的情感和身份是真实的。正是这些不寻常的经历使人们不再只是简单地玩游戏,而是真正的游戏体验虚拟世界带来的新体验。

在现实中,我们只能体验现实场景,但在可以模拟任何背景的虚拟世界中,玩家可以体验模拟中世纪的骑士感觉,或者在未来的科幻世界中成为赏金猎人,或者体验几十年来做父母的艰辛,而这个丰富的虚拟世界所带来的多重感受,远远不是单一的超现实世界的感受。这就是元宇宙(元超越,宇宙诗),它是超越真实单一宇宙的化身。对于探索元宇宙的项目,请记住元宇宙中模拟生命可以带来的丰富情感。

社交的网络效应能将元宇宙的作用进一步放大

腾讯之所以能够成为全球游戏行业的领导者,与其两大社交软件QQ和大量微信用户密不可分。最重要的是,网络游戏具有很强的社会属性。将游戏与社交网络连接,可以使任何腾讯游戏或腾讯发行的游戏快速获得大量用户。这就是社交网络带来的巨大网络效应。大多数商业模式需要在人与人之间建立信任。有了社交网络,建立信任和保存这种信任要容易得多。后来,使用这种信任也是很自然的。这就是阿里多次尝试成为社交平台的原因。

类似地,roblox就是这样一个拥有丰富用户的平台。因为任何玩家都可以在roblox上拥有自己定制的虚拟图像,并且可以在任何roblox平台上让这个虚拟图像进入游戏。当然,当你从一个游戏跳到另一个游戏时,你可以邀请你的朋友在一起。不同游戏之间的切换非常顺利,人际关系的链接将相互呼应。但是不同的是,roblox有一种更真实的沉浸感,这使得roblox的玩家除了玩游戏之外,还有一种“他正在体验虚拟生活”的感觉。这也使得roblox没有QQ或微信等单独的聊天工具,但玩家粘性仍然很高。

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Roblox 的明天

时代造就英雄。尽管这场流行病带来了许多不幸,但生命仍需要继续。由于这种流行病,我们的许多生活习惯都改变了。虽然线下行业遭受了巨大损失,但在线行业实现了巨大增长。全球云视频会议软件Zoom是红利的受益者之一,roblox也发展迅速,并将通过这股东风继续向前推进。

随着roblox对全球知名企业和机构的启发,它将吸引更多的组织做类似的事情来与roblox竞争。但是,由于roblox形成了巨大的生态应用和用户群,网络效应非常明显,目前的模式仍然难以打破。竞争的加剧对用户有利。可能会有新的项目站在roblox的肩膀上做得更好,这可能会鼓励roblox加快优化和迭代。

但无论如何,罗布洛克带来的超宇宙波将在很长一段时间内波动。

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更新时间:2022年03月05日

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